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VR:一半发力,一半撤退

时间:2019-08-07 16:23:28

来源:AI报道

作者:佚名

科技从未止步,5G应运而生。过去短短几年内遭遇大起大落的VR产业,在5G新契机下,有了升温的迹象。

据IDC最新报告显示,2019年第一季度AR/VR头显全球出货量达到130万台,同比增长27.2%,这是AR/VR头显销量经历了上一年度下滑之后出现的初次增长。

各工作岗位将被AI取代的概率选择岗位,查看结果建筑及工程艺术、设计、娱乐房屋地面清洁及维护商业及金融运营社区和社会服务计算机及计量建造和开采教育、培训和图书馆食品及相关服务医师和技师护理安装、维护及维修法律生活、生理及社会科学管理行政支持及办公个人护理及相关服务制造安防服务销售及相关物流制图员和摄影师电子学家建筑造价师计算机硬件工程师石油工程师采矿和地质工程师(包含安全)电气工程师核能工程师景观设计师生物医学工程师土木工程师建筑师航空航天工程师化学工程师机械工程师制图员和摄影师87.9%

追溯VR的源起,在1968 年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherlan 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 HMD 及头部位置跟踪系统,此后可以产生虚拟图形环境的VIDEOPLACE 系统被研发出来,该系统使得用户体验的图像投影能即时响应自己的活动,这意味着产品开始落地。

而VR经历了漫长的沉寂期,1994 年,日本游戏公司 Sega 和任天堂分别针对游戏产业而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy由于设备成本高等问题也并未引发业内关注。

直至2012 年,Oculus 公司用众筹的方式将 VR设备的价格降低到了了300 美元,才真正引发了业界的关注,从此开辟出一条属于VR的征途。

VR产业爆发期

时势造英雄,时代从不缺风口,舆论是“佳话”也是“刀锋”。2014年-2016年,站在投资红利的风口浪尖,VR必须拥有姓名。

2014年,Facebook以20亿美元的价格收购Oculus VR,微软也斥资1.5亿美元收购了Osterhout公司手中的81项虚拟现实技术专利。

当时的手机大厂HTC开始全力押注VR,2014 年 Google 也发布了 Google CardBoard,三星也发布 Gear VR。

短短两年之后,时至2016年,VR势头正盛,大量创业公司进入行业,VR风口迅速热了起来。

在VR头盔方面有银河数娱、小鸟看、深圳虚拟现实科技(3 Glasses)等公司;一体机、VR眼镜产品领域有睿悦信息Nibiru、焰火工坊等;在内容领域,有暴风魔镜App、赞那度“旅行VR”、周边设备领域,也出现了Virtuix的Omni 体感跑步机、蚁视体感枪、锋时互动手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”等公司。

美国市场研究公司SuperData也曾经做出统计,2012年至2016年期间,VR/AR/MR的产业投资规模为41亿美元,其中2016的投资规模突破20亿达到了近年来的高点。

在2016年的洛杉矶E3电玩展上, VR游戏成为焦点,谷歌、三星、HTC、Oculus VR带来了众多虚拟现实设备与产品。

在这一年,大量创业者投入VR热潮,在国内,2016年,魔镜获1000万美元融资,投资方来自华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等。后来VR垂直门户网87870获3000万美元A轮融资。红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋VR、APUS与丰厚资本投资焰火工坊、腾讯投资赞那度等等。

但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR头显、PC VR等产品正式上市以后,并没有引爆消费者的追捧,所存在体验短板与价格也让不少消费者对VR的兴趣降低。

而后,VR作为一个技术含量较高,回报周期长的产业,缺乏耐心的玩家纷纷选择退出,VR悄然跌入低谷,不少VR项目进入冷却期,几乎没有爆款出现,大量硬件初创企业倒闭,而随着风口冷却,不少VR内容创作者的投入开始下降,资本关注度也开始降温。

VR的风口过后

VR风口就像一阵狂风,来时猛烈,去时“留痕”。

这两年,VR产业的发展锐气略减,从数据上来看,VR设备的销售数据也不太乐观,业界领头羊Oculus,它的VR头盔,2018年只卖出35万多个。作为对比,索尼家用游戏机PlayStation 4卖了1700多万部。

但是这项技术并没有彻底偃旗息鼓,只不过它从针对个人用户的市场,转战到了针对企业用户的市场。

在很多大型商场中,VR体验馆、VR商店越发常见,它相当于是VR产业的新品试验田与零售店,推动VR概念与玩法的普及以及逐步强化了消费者的认知度。

此外,VR在企业端的应用正在落地,当下不少主题公园里有供消费者戴上VR体验的项目,比如中国电信通过5G传输技术,把世园会的风景传送到世园内的5G馆中,馆内的观众均可戴上4K或8K的VR眼镜,就能看到VR无人机直播。

在电商平台上,VR购物的出现也在2016年左右就推出了全球虚拟现实购物商场——Buy+频道,让用户模拟试穿服装、选购产品等,后来蚂蚁金服展示了 VR Pay,用户可以佩戴的 VR 设备直接通过触控、凝视、点头、语音等方式用支付宝完成付款。

当整个产业的资本进入冷静期,往往就是行业内公司埋头攻克技术难关的关键期,在过去的这两年,整个行业在不断完善产业链技术与产品体验。

比如说VR设备已经有无线版本的一体机了,无论是产品的清晰度以及人机交互体验、配置都与4年前不可同日而语。当技术逐步成熟,产品投入市场不断验证试错之后,行业就会慢慢进入复苏期。

VR圈:一半发力,一半撤退

从2016年的VR热潮之后,一半在韬光养晦、蓄势待发;一半在撤退,不少公司纷纷收缩VR的战线。IMAX宣布关闭旗下全部VR体验中心并取消VR内容投资;微软停止研发VR主机;谷歌取消研发VR相机……

此前,谷歌VR/AR负责人Clay Bavor已经宣布今年没有VR新机。今年3月,谷歌关闭了VR创作工作室Spotlight Stories,近期又关闭了运营4年的Jump平台。

苹果、Facebook等都在投入精力研发头戴设备、显像、算法等技术,悄悄积蓄力量。国内公司也在等待底层技术和硬件产品的成熟,继而发力VR领域。

一直以来,Facebook和Oculus都对其VR头显的销量情况保持沉默,但扎克伯格在财报电话会议上证实,自Quest推出以来,主要零售商一直缺乏该设备的库存,而现在供应正在努力跟上需求。

Facebook首席执行官马克扎克伯格最近在Facebook 2019年第二季度财报电话会议上向股东发表讲话称,Oculus Quest的单位销售额超过了头显的可用供应量。

他说道:“本季度,我们推出了Oculus Quest,这是我们一款一体机头显,没有线缆并且有完全的运动自由度。它得到了很好的评价,我们正在以尽可能快的速度销售它们。更重要的是,我们提供了一种可以让人们一周又一周使用的体验,并购买更多内容?!?/p>

事实上,自头显推出以来,Quest在北美和欧洲都很难找到Oculus和官方零售商的库存,有时甚至需要等待至少一个月才能发货。Oculus发言人表示,公司正在努力确保头显的供货量。

目前Quest的短缺原因尚不明确,但有可能出现三种解释,一是Facebook低估了产品需求,二是在公司控制之外的某些因素(如组件短缺)限制了制造,第三点就是初期的产量不足是在为长远考虑。但据了解,Rift S应该不是原因之一,因为这款头显是Oculus与联想合作生产的。

在财报电话会议期间,扎克伯格进一步将Quest描述为“在许多方面都优于原始的Rift”,同时还提到了在同一天推出的最新PCVR头显Rift S。

“开发这个生态系统并提供我们梦寐以求的VR和AR产品的未来还有许多工作要做,但Quest的推出是一个重要的里程碑。几年后,我们从最初的Rift进行改进并获得了???进的技术,以前购买头显需要花费600美元,还需要连接到1000美元的PC,现在的Quest只需400美元就能使用,并在许多方面都提供了出色的体验。未来几年将会有更新的创新,我们现在也将继续发展我们的平台?!?/p>

扎克伯格还借此机会重申了他对Facebook长期发展AR和VR的信念,他还向股东保证,尽管谷歌等竞争对手对VR平台的兴趣逐渐减弱,但Facebook并不会放弃该技术。

VR产业在能否在5G时代回暖?

市场需求一直存在,它在技术上的解决方案也在向成熟期过渡,B端应用场景也在落地,这个阶段更多的企业开始推动技术发展的红利。

进入2018年之后,VR技术和市场发展到了新的阶段。陆续一些VR公司获得了融资;新的一体机头显诞生,游戏向的VR内容,其生存情况相对乐观,整体有抬头趋势;因为技术进步,眩晕感得到有效遏制,交互体验愈发创新成熟。从工程、硬件销售、内容开发和投入上,近两年以来VR在持续成长。

此外,随着重大的技术以及外部行业环境的变化,它往往会迎来新的突破口。这个外部行业环境就是5G。因为5G通讯所具有高速、大带宽、低时延等特性,将极大提升VR设备处理速度,在降低设备延时以及清晰度方面有较大的改善作用。

而未来VR的场景还将拓展延伸至远程办公、教育、远程问诊等场景,而这也依赖5G通讯对体验的改善——支持低延迟与大容量的GB级、支持更快更高级别的流量网络与速度,更高清晰度的VR内容才能推动诸多VR远程场景的商用落地。

对于VR来说重要的是连接稳定性,而能够实时传输数据和信息的5G,某种程度上解决的是传输速度问题。5G可以通过云游戏的技术方案提高画质,低延迟特点将推动VR产生质变,因为低延迟在体验感与实用性、高质量互动体验上带来突破。

不过,从铺设普及程度来看,5G离大面积商用还需要时间。短时间内5G给VR领域带来的只是一个概念红利,而不是实际的产业红利,或者技术红利。

另一方面,市场对于新娱乐形态的内容与良好体验的寻求是一直存在的。随着一体机技术的完善使得娱乐中心、VR体验店、电影院、主题公园、街机店等各类线下场所都有良好的设备与体验供给。而从变现的便利度上看,通过收门票的线下体验(LBVR)是为直接的变现方式。

Greenlight Insigts曾出具一份数据报告,报告显示2018年全球线下体验店的数量大概在9900个左右,并预测2023年全球线下体验店总数会超过2.6万个。其中中国截止到2019年约5400家,预测2023年将超过1万家?!爸泄谖蠢唇且桓鲎畲蟮腖BVR市场?!笔莘治鍪υ览锼档?。

虽然,VR商业化落地环境利好,但是就目前来看,也仍有较多需要攻克的难关。线上渠道商业变现主要面临两大问题,一是拥有VR头戴设备的用户群体较少;二是国内愿意为内容付费的人群较少。线下渠道则存在好内容稀缺、运营能力差、运营成本高等问题。

总的来说,5G是催化器,但并不能作为VR产业发展的决定性条件。5G带来了外部大环境利好,对于VR的创业者来说,顺势而为的同时,需要冷静判断入场时机,多方观察新的应用场景,找到合适的用户,推出契合特定市场的产品。

从整个未来趋势看,VR产业在能否在5G时代回暖,需要机遇,更需要实力。

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